Жывыя людзі больш не патрэбныя. Індустрыя К-pop першай пераходзіць на вобразы, створаныя штучным інтэлектам

Дасягненні ў вобласці штучнага інтэлекту дазваляюць ствараць цалкам лічбавыя групы поп-музыкі. Гэта прыводзіць да значных зменаў у адным з асноўных экспартных сектараў краіны.

07.08.2023 / 21:14

Віртуальная айдал-група Eternity. Скрын відэа

Тэхналогіі штучнага інтэлекту знаходзяць сваё ўжыванне ў розных сферах. Не засталася ў баку і музыка. Тэхналогія OpenAI MuseNet з 2019 года піша музыку, а OpenAI Jukebox з 2020 года дазваляе ствараць музыку з вакалам.

Паўднёвакарэйская кампанія Pulse9 распрацавала тэхналогію Deep Real, якая стварае не толькі віртуальных персанажаў на аснове штучнага інтэлекту (ШІ), але і такі кантэнт, як сінтэзаваныя выявы або відэа. Як пазначана на сайце кампаніі, тэхналогія стварае реалістычны вобраз незалежна ад расы, узросту і полу.

«Deep Real AI можа зрабіць магчымым сустрэчу з новымі віртуальнымі людзьмі, віртуальнымі знакамітасцямі і ўплывовымі дзеячамі ва ўсім свеце, па больш разумнай цане, па-за існуючымі абмежаваннямі, такімі як абмежаванні перамяшчэння, працяглыя перыяды вытворчасці і высокія эксплуатацыйныя выдаткі», — адзначаюць распрацоўшчыкі.

У сакавіку 2021 года кампанія прадставіла віртуальны айдол-гурт Eternity, які дэбютаваў з песняй «I'm Real». Усе 11 удзельнікаў групы былі створаныя штучным інтэлектам. З моманту выпуску свайго дэбютнага сінгла I'm Real у 2021 годзе жаночы гурт K-pop Eternity набраў мільёны праглядаў у Інтэрнэце.

Дэбютны кліп групы Eternity «I'm Real». Крыніца: ютуб-канал @PULSE9_Inc

Першапачаткова кампанія Pulse9 згенеравала 101 фантастычны твар, падзяліўшы іх на чатыры катэгорыі ў адпаведнасці з тыпажам: мілыя, сэксуальныя, нявінныя і разумныя. Фанатаў папрасілі прагаласаваць. У адпаведнасці з іх перавагамі дызайнеры кампаніі распрацавалі анімацыю персанажаў-пераможцаў. Для жывых чатаў, відэа і анлайн-сустрэч з фанатамі робіцца праекцыя аватараў на ананімных спевакоў, акцёраў і танцораў, якія заключылі кантракт з Pulse9.

«Eternity сілкуецца толькі электрычнасцю», — іранізуе ў інтэрв'ю Le Monde Пак Чжы-ын (Park Ji-eun), генеральны дырэктар Pulse9. Яна таксама адзначае, што на дадзены момант аватары Pulse9 не цалкам выцеснілі рэальных артыстаў:

«Нам усё яшчэ патрэбныя людзі для харэаграфіі ці сустрэч з фанатамі, якія з'яўляюцца неад'емнай часткай жыцця гурту K-pop. Для Заэ-ін (Zae-in), зоркі групы, мы выкарыстоўваем дзесяць акцёраў і танцораў. Але нашай наступнай мэтай з'яўляецца зрабіць усё на камп'ютары».

Eternity дэманструе хуткасць прагрэсу ШІ, які прапануе бясконцыя магчымасці. Больш няма неабходнасці доўгія гады вучыць моладзь у акадэміях, а пасля ў іх прападзе голас ці фізічная форма.

«Скандал, зладжаны сапраўднымі зоркамі K-pop, можа быць цікавым, але гэта таксама і рызыка для бізнэсу», — казала генеральная дырэктарка ў інтэрв'ю Бі-Бі-Сі пры канцы мінулага года. 

Яна лічыць, што зможа эфектыўна выкарыстоўваць гэтыя новыя тэхналогіі і звесці да мінімуму рызыкі для артыстаў K-pop, якія часта перанапружваюцца і знаходзяцца пад ціскам неабходнасці не адставаць ад патрабаванняў індустрыі.

Тэндэнцыя да віртуалізацыі не новая. Лічбавыя двайнікі зорак ужо існуюць. Так у 2022 годзе іх прэзентавалі пяць самых папулярных гуртоў K-pop. Выкарыстанне віртуальных копій саміх сябе дазваляе ім мець зносіны з фанатамі ў розных часавых паясах і моўных бар'ерах — тое, чаго артысты з плоці і крыві ніколі не змаглі б зрабіць.

21 ліпеня гэтага года журналісты сайта Kpopmap, які спецыялізуецца на K-Pop, змаглі пагутарыць з аватарам рэпера Марка Туана (Mark Tuan), створаным з дапамогай штучнага інтэлекту. І «лічбавы Марк» падецца больш рэалістычным, чым сапраўдны. Ён можа чытаць выразы твару і рэагаваць адпаведным чынам, напрыклад, гумарам, на настрой свайго суразмоўцы.

Размова з віртуальным Маркам Туанам. Крыніца: ютуб-канал @VenatrixAI

Як кажуць спецыялісты індустрыі, віртуальныя зоркі і гурты больш гнуткія ў выкарыстанні, чым людзі. Яны не толькі эканамічна, але і па-мастацку цікавыя.

Па даных аналітычнага цэнтра Emergen Research, сусветны рынак аватараў і лічбавых персанажаў можа дасягнуць абароту каля 527,6 мільярдаў даляраў (481 млрд еўра) у 2030 годзе ў параўнанні з 10,03 мільярдаў у 2020 годзе.

Хіт на шасці мовах

Новы віртуальны сусвет K-pop патрабуе новых тэхнічных навыкаў, якіх няма ў прадзюсарскіх агенцтваў. Як адзначае Le Monde, лідар K-pop галіны, агенцтва Hybe у канцы студзеня 2023 года набыло кантроль над стартапам Supertone, які спецыялізуецца на галасах, якія генеруюцца ШІ.

Гэта дазволіла агенцтву запусціць кліп рэальнага спевака Midnatt з песняй, выкананай на шасці мовах — карэйскай, кітайскай, англійскай, японскай, іспанскай і в'етнамскай. Для гэтага быў узяты голас спевака і адаптаваны па гэтых мовах. Тэхналогія стартапа можа быць ужытая на ўсіх этапах вытворчасці, ад планавання да распаўсюджвання праз рэдагаванне.

Каб абысці цяжкасць рэалізму, адзначаюць журналісты Le Monde, некаторыя кампаніі робяць стаўку на мультфільмы. Гэта выпадак з віртуальным бойз-бэндам Plave, створаным стартапам Vlast. Праект, які дэбютаваў у сакавіку гэтага года, мае вялізны поспех дзякуючы ўзаемадзеянням з фанатамі ў гумарыстычным ключы.

Кліп Wait for you віртуальнага бойз-бэнда Plave. Крыніца: ютуб-канал @MBCkpop

Віртуальны бойз-бэнд нават дае вулічныя канцэрты на вялікім экране. Выдуманыя персанажы прайграваюць рухі рэальных танцоры, якія ў гэты час танчаць у студыі.

Барацьба за віртульны свет

Адным з лідараў распрацоўкі лічбавага кантэнту ў Паўднёвай Карэі з'яўляецца інтэрнэт-кампанія Kakao, якая распрацоўвае вэб-коміксы і вэб-навелы.

Кампанія Kakao разам з Metaverse Entertainment (даччынай кампаніяй, заснаванай у 2021 годзе гігантам відэагульняў Netmarble) інвеставала 8,3 мільёна еўра ў запуск віртуальнай жаночай групы Mave. Члены групы зараз з'яўляюцца гераінямі вебтуна, які расказвае іх гісторыю. Такім чынам, Kakao Entertainment працуе над аб'яднаннем музыкі, серыялаў і вэбтунаў.

Спецыялісты адзначаюць, што праект Mave даверылі Metaverse, таму што відэагульні становяцца сэрцам забаў. Кампанія правяла апытанне, якое паказвае, што маладыя людзі ва ўзросце ад 12 да 15 гадоў адкрываюць для сябе музыку ў гульнях, а зусім не на YouTube ці на тэлебачанні.

Гэтыя падзеі радыкальна змяняюць індустрыю забаў і K-культуру. «Мы ўступаем у эпоху вялікай нявызначанасці, са сцёртымі межамі паміж рознымі галінамі. Сёння нават у сферы адукацыі неабходныя забавы», — адзначае Пак Чжы-ын з Pulse9.

У той жа час, адзначаюць спецыялісты, нягледзячы на значны поспех такіх віртуальных гуртоў, як Plave або Eternity, далейшае распаўсюджванне віртуальнага асяроддзя можа павялічыць каштоўнасць чалавека. У будучыні будуць суіснаваць віртуальны і рэальны светы K-pop з рознымі каштоўнасцямі.

Чытайце яшчэ:

Галівудская «наватарская» ШІ-прапанова для акцёраў гучыць як сцэнар для фантастычнага фільма

Meta выпусціла ўласны генератар музыкі на базе ШІ

У Германіі царкоўную службу ўпершыню правёў штучны інтэлект

Антось Жупран